jueves, 6 de junio de 2013

ACTIVIDAD 2: ENTORNOS DE APRENDIZAJE

Revista Digital Universitaria
10 de noviembre 2004 • Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079
TENDENCIAS EN EL DISEÑO EDUCATIVO PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DIGITALES
María Elena Chan Núñez
Responsable del área de investigación de la Coordinación del
Sistema para la Innovación

RESUMEN
Un ambiente educativo digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la ambientación
física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de
los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos
digitales producidos por los actores. En el artículo se diferencian algunas tendencias sobre la gestión del
ambiente y el diseño educativo, que implican diferencias en relación a las capacidades que se requieren
en los actores.

DIFERENCIA EN LOS PROCESOS DE GESTIÓN DEL AMBIENTE, DISEÑO 
DEL AMBIENTE Y GESTIÓN DEL APRENDIZAJE
En este apartado interesa diferenciar los procesos de gestión del ambiente de aprendizaje, de los de
diseño educativo del entorno digital y de la gestión del aprendizaje como tal. Cada proceso se da en un
momento distinto y requiere competencias distintas, aún cuando se ejecuten por una misma persona, o
se realicen en equipo.
La gestión del ambiente de aprendizaje requiere de la estructuración e integración de los diferentes
entornos. En la gestión se operan tareas tales como:
- Elección de los soportes o plataformas que convengan para contar con los espacios y
recursos requeridos para las prácticas educativas.
- Previsión de las formas y composición de los espacios.
- Integrar en cada entorno del ambiente de aprendizaje los contenidos y recursos que
posibilitarán su función.
- Proponer y disponer las regulaciones y condiciones que faciliten interacciones con sentido
para los participantes en el entorno de aprendizaje.
Las competencias requeridas para la gestión del entorno, como puede verse, suponen dominio de la
dimensión organizacional y se refieren en síntesis al proceso de planeación del entorno, sea para crearlo
o para organizarlo y usarlo como soporte de un curso.
El diseño del ambiente
Habitar el ciberespacio supone concebirnos como sus constructores y no sólo sus usuarios. Habitar un
espacio, generar un ambiente requiere: colocar objetos, visualizar los espacios, imaginar los movimientos
e interacciones de las personas en él.
Cuando hablamos del ciberespacio, nos es más difícil visualizar en donde es que los sujetos lo habitamos.
Estamos y no estamos dentro. Nuestra manera de habitarlo son los símbolos que generamos, y que
dejamos como huella y como ancla para la interacción con el otro.
El mensaje que el docente estructura y transmite integra el conocimiento de una disciplina con una
particular forma de proponer su abordaje. Al considerar los objetos de conocimiento como elementos
que se disponen al educando como interfaz con problemáticas, situaciones o tareas a desempañar, el
docente asume un rol de diseño, puesto que da forma a esos objetos en el entorno digital y esto es
independiente del tipo de soporte que utilice para colocar dichos objetos.
Entonces, el diseño educativo es más que la programación del curso, abarca no sólo la proposición de los
objetivos, la redacción de las actividades y la confección de contenidos o insumos, sino también el modo como será presentado para generar una determinada disposición para aprender.

En los Sistemas de Aprendizaje, como su nombre lo indica, no sólo se asume que el aprendizaje se da
según su organización, apropiando y produciendo información, sino que además como su finalidad es el
aprendizaje individual y grupal, todas las relaciones se intencionan plenamente para que los procesos de
información y comunicación sirvan al aprendizaje.
Lo que se transforma y retroalimenta en el sistema es información y experiencia, y lo que se produce es
nueva información, información que los sujetos usan para interactuar creativa mente sobre los entornos
en los cuales se mueven.
Visto así los medios y contenidos educativos orientados al aprendizaje autogestivo son el insumo para la
expresión del educando. El propósito de un contenido educativo orientado al aprendizaje autogestivo es el
de GESTAR PARTICIPACIÓN, proponer insumos informativos para ser PROCESADOS por los estudiantes.
El ambiente de aprendizaje debe ser propicio para que se GENEREN respuestas creativas por los
estudiantes que LO USEN como insumo para su propia expresión.
Los contenidos educativos se elaboran como productos comunicativos abiertos y los medios sirven para gestionar y distribuirlos en un sentido bidireccional.

Los entornos de un Ambiente de aprendizaje desde la perspectiva de los procesos comunicativos son:

1. ESPACIO DE INFORMACIÓN
 2. ESPACIO DE INTERACCIÓN
3. ESPACIO DE PRODUCCIÓN
 4. ESPACIO DE EXHIBICIÓN

El espacio informativo es en el que se encuentran los diversos tipos de insumos a procesar. En este espacio se puede presentar la información organizada o para ser indagada por los estudiantes. Se puede proveer la información por muy diversos medios: exposiciones, documentos, bancos de datos, imágenes, gráficas.
El espacio de interacción es aquel en el que se disponen las situaciones para que los sujetos de la
información intercambien información de todo tipo: opiniones, productos de su trabajo, dudas, proyectos,
expresiones creativas.
En el espacio de producción se encuentran herramientas y dispositivos para el procesamiento de
información, realización de ejercicios, resolución de problemas.
El espacio de exhibición se caracteriza por ser un espacio para la circulación de los productos del
aprendizaje, para la socialización de sus resultados. En este espacio los estudiantes expresan los logros de
su esfuerzo y a su vez exponer lo que encuentran en los productos de los demás.

Ahora bien, estos espacios, que pueden observarse físicamente en las escuelas tienen sus propias
características para el caso de sistemas tele comunicados, dado que el concepto de “entorno” se transforma
de acuerdo a las particulares condiciones de los medios.
Es así que considerando estos tipos de entornos podemos reconocer que el docente interviene en el
diseño educativo de los cuatro tipos de entornos, aunque no tenga que intervenir en la arquitectura del
ambiente en general (la plataforma institucional o comercial prevista para el desarrollo de cursos). Entra
a los entornos previstos y los “viste” o dota con los componentes que desarrolla o selecciona desde una
perspectiva de diseño.
La gestión del aprendizaje:
Por otra parte, la gestión del aprendizaje, supone interacciones dentro del ambiente. Independientemente
de la planeación, independientemente del diseño, la vivencia, la ejecución de lo previsto, es un proceso
en el que la gestión del docente es mediación para que los educandos aprendan. Para ello el docente
requiere de competencias para interpretar los productos y las interacciones de los educandos, para leer
sus representaciones y retroalimentarlas.

ACTIVIDAD 2: ENTORNOS DE APRENDIZAJE EN LA I.E. ALEJANDRO SANCHEZ ARTEAGA   
                           DEL DISTRITO DE LA ARENA-PIURA-PERÚ

Siguiendo la línea de propuesta de Chan Nuñez, en la I.E. en estudio, se dan los cuatro entornos de aprendizaje con las siguientes características relacionadas al estilo convencional:
ENTORNO DE INFORMACIÓN: 
Es el que se desarrolla en el aula, en donde  tanto el docente como el estudiante cuentan con la herramienta usual de interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje, el libro de textos, entregado por el estado peruano. Algunas áreas usan otros insumos como el equipo de sonido, los CD, fichas técnicas.
Cuando el docente hace uso de la tecnología, recurre a un ambiente denominado Sala de innovación, donde cuenta con materiales como TV,DVD,Laptops Xo como herramientas para apoyar la entrega de información que el estudiante debe manejar. Además en el laboratorio de ciencias, cuentan con diversos materiales, equipo de robótica donde puede acceder a su uso previa información a los estudiantes sobre los proyectos a realizar.
A esto se suma la biblioteca donde acuden los estudiantes apoyados por el personal bibliotecario para realizar consultas de información requerida por determinados docentes.
ENTORNO DE INTERACCIÓN:
Se desarrolla en el aula, en el laboratorio de ciencias, en el taller de formación laboral o en la sala de innovaciones. Aquí tanto estudiantes como docentes, realizan el intercambio de opiniones, información, experiencias, creaciones, etc.
ENTORNO DE PRODUCCIÓN:
Siguen siendo los mismos espacios: aula, laboratorio, taller, sala de innovación, donde se ubican todo tipo de herramientas, materiales que permitan  elaboran todo tipo de productos planificados previamente.
ENTORNO DE EXHIBICIÓN:
Recién a partir del año 2012, por disposición del Ministerio de Educación, se ha previsto un día denominado DÍA DEL LOGRO, donde se dispone de espacios en el patio de la I.E. para presentar todos los productos del aprendizaje logrado por los estudiantes en cada bimestre. Este año 2013, estos espacios se van a usar hasta 3 veces al año en una actividad de celebración por los logros de aprendizaje.

Ahora bien, como se puede observar, la I.E. continúa con su propuesta convencional, sin haberse planificado a la fecha un CURSO VIRTUAL que muestre estos entornos en un determinado espacio del ciberespacio y al que los estudiantes puedan acceder con facilidad fuera de las horas de escuela para dar continuidad al aprendizaje. 
Hay esfuerzos individuales como el que iniciado la suscrita, a través de un blog, en el que se está construyendo un ambiente de aprendizaje virtual pero que aún es lento el avance por ser una situación bastante nueva para los docentes de nuestra generación a lo que se suma la falta de capacitación masiva de parte del MINEDU y así apoye las iniciativas.

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